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例外もあります単純に間違っている場合もありますこんな考え方もあるんだなー程度でとらえてください

ステータスと属性の相性


まずはステータス(スキルポイント)に関しておさらいしておきましょう。
ステータス効果
✤Strengthすべてのダメージを増加させます(150まで振ると+80.8%ダメージ)。
また、Earthダメージが上昇します(150まで振ると更に+80.8%Earth Damage) 。
✦Dexterityクリティカルヒット(計算上、Spell/Melee Damageが+100%されます。単純に2倍になるわけではないので注意)になる確率が上がります(150まで振ると80.8%の確率)。
また、Thunderダメージが上昇します(150まで振ると+80.8%Thunder Damage)。
❉Intelligenceスキル使用にかかるマナのコストを減少させます(減少具合はManaTableを参照してください)。
また、Waterダメージが上昇します(150まで振ると+80.8%Water Damage)。
✹Defense受けるダメージを減少させます(150まで振ると-80.8%被ダメージ)。
また、Fireダメージが上昇します(150まで振ると+80.8%Fire Damage)。
❋Agility敵からの攻撃の無効化(当たってもダメージを受けない)率を上げます(150まで振ると+80.8%の確率で無効化)。
また、Airダメージが上昇します(150まで振ると+80.8%Air Damage)。
スキルポイントは最高で100まで振ることが出来ますが、スキルポイントが伸びる武器や防具を装備することによって更に上昇させることが出来ます。ただし、Intelligenceを除くステータスは、150以上スキルポイントがあっても効果が打ち止めになってしまい、それ以上は無駄になってしまいます
Intelligenceの打ち止め値は職業によって違います。ManaTableを確認してください。(Water Damageは150まで伸びます。)

また、各属性は、ステータス・プレイスタイルに対して相性があります。
属性相性の良いステータス相性の良いプレイスタイル
Earth✤Strength振りが遅い武器が多く、Earth DamageとMeleeダメージがセットになっている武器・防具が多いです。
よってMelee向きだと言えます。(もちろんSpellで使う場合もあります)
Thunder✦Dexterity振りが早い武器が多いです。Thunder DamageとMeleeダメージがセットになっている武器・防具が多いですが、振りが早すぎるのでMelee向きではありません。
よってSpell向きだと言えます
Water❉Intelligence振りが普通の武器が多く、Water DamageとSpellダメージがセットになっている武器・防具が多いです。あと単純にIntelligenceにスキルポイントを振っていると消費マナが減り、Spellを撃ちやすくなります。さらにWater Damageも伸びます。
よって完全にSpell向きだと言えます
Fire✹Defense振りが遅い武器が多いです。Fire DamageとMeleeダメージがセットになっている武器・防具が多いかというとそういう印象もあまりないですが、
振り速度的にどちらかと言えばMelee寄りだと言えますSpellとしても使えると思います
Air❋Agility振りが早い武器が多く、Air DamageとSpellダメージがセットになっている武器・防具が多いです。
よってSpell向きだと言えます
※元々の振りが遅い武器はMelee向きで、振りが早い武器はSpell向きです。
Super Slow 〜 Very Slow ⇒ Meleeビルド向け
Slow 〜 Super Fast ⇒ Spellビルド向け(というかMelee向けではない)
振りが早い方が殴れる回数多いから強いじゃないか、振りが遅い方が殴る回数少なくなるから弱いじゃないか、と思うかもしれませんが、今はこう思っておいてください。
詳細解説は後々します。

ビルドの試作

WynnDataを用いると、ビルドの試作が出来ます。
装備条件・MeleeダメージのDPS・Spellダメージ量・各属性のダメージや防御力、とにかくすべて算出してくれます。
https://wynndata.tk/builder/


ビルドの種類と例

Spellビルド

Spellビルドとは、スペルを連発することのできるビルドの事です
スペルビルドの強みは、Melee以上の遠距離からの攻撃を絶え間なく畳みかける事が出来ることにあります
また、MageのIce SnakeやAssassinのSpin Attackのように、相手の行動に制限をかける攻撃を連続で出すことにより、相手を翻弄し続けることが出来ます

基本的にどの職業向けでもありますが、Warriorは相手を吹き飛ばすスペルしかない上に相手の行動を制限するスペルも存在しないため、やりにくいかもしれません。
  • 主軸になるのは❉Intelligenceです。マナの消費コストが減ると、単純にスペルを撃ちやすくなります。
  • Mana Regenも重要になってきます。合計10/4s以上はあると安牌です。
  • 武器は振りの遅くないものを使いましょう。


例: Spellビルド(Hive・LegendaryIslandの装備未使用)
Mage:Lv.93
https://wynndata.tk/s/C1aU5q
♥Health: 10035
Mana Regen: 11/4s
Intelligence: 123
Meteor: 9178
パウダーをつければ防御はすべてプラスに持っていけるかと思います。
おそらくHiveのラスボスも倒すことが出来ます。

Meleeビルド

Meleeビルドとは、相手にMelee(素殴り)で多大なダメージを与えるビルドの事です。
Meleeビルドの強みは、攻撃をManaに関係なく安定して出し続けられることにあります。
また、Life StealやMana Steal、パウダー効果など、Melee攻撃でしか効果を活用できないステータスをフルに活用することが出来ます。

Archer向けではありません。対象を1体しか取れない上に当てにくいためです。相手が一体で動かない、と決まって居れば話は別かもしれませんが・・・
  • 主軸になるのはAttack Speed Tireと火力ですが、✹Defense❋Agilityも重要です。相手に接近するという事は、こちらもダメージを受ける可能性が大きく上がります。しっかり防御対策しましょう。
  • 逆に振りが早すぎるのは無意味です。Normal Attack SpeedかFast Attack Speedぐらいにとどめましょう。
  • 属性耐性・Walk Speedも重要になってきます。属性耐性は全てプラス、Walk Speedも40%は欲しいところ。
  • 武器の振りは遅いものを、Attack Speed Tireのついた防具を使って早くして使いましょう。


例: Meleeビルド(Hive・LegendaryIslandの装備未使用)
Assassin:Lv.94
https://wynndata.tk/s/xtQCqs
♥Health: 10162
Defende: 114
Wark Speed: 44%
DPS: 9175
パウダーをつければ防御はすべてプラスに持っていけるかと思います。
おそらくHiveのラスボスも倒すことが出来ます。

Rainbowビルド

Rainbowビルドとは、スキルポイントを満遍なく振り、攻撃と防御を両立させるビルドの事です。
Rainbowビルドの強みは、属性耐性も含めて防御を意識したビルドを作ることが出来ることにあります。Defense・Agilityとも45も振ればずいぶん死ににくくなります。
また、余ったスキルポイントの振り方次第ではSpellビルドやMeleeビルドの両方を作ることが出来ます。両立って意味ではありません。
そのレベル帯に強いダメージのRainbow系統の武器があるのであれば、相手の属性耐性を気にせず戦うことが出来ます。

全職業に向いています。
  • 主軸になるのはスキルポイントです。ちゃんとスキルポイントを補わなければそもそも成立させることさえ出来ません。防具の厳選も必要になってくるかもしれません。Morph ○○というSet装備を用いれば簡単に作ることもできます。
  • 基本的にレインボーに振った後に、余ったスキルポイントをSpellやMeleeビルドに合わせて偏らせましょう。
  • 火力は、ある程度は出るものの本職特化させたものよりは劣ります。しっかり意識して上げましょう。死なないけど殺せない、みたいな器用貧乏ビルドになってしまいます。


例: Rainbow-spellビルド(Hive・LegendaryIslandの装備未使用)
Warrior:Lv.93
https://wynndata.tk/s/U7VtXg
♥Health: 10910
Thunder Defenceだけ致命的に欠けてますが、パウダーをつければプラスに持っていけるかと思います。
おそらくHiveのラスボスは倒すことが出来ません。火力不足です。



振り速度とビルドの関係性


前述しましたが、多くの武器は、
Super Slow 〜 Very Slow ⇒ Meleeビルド向けであり、Spellビルド向けではない
Slow 〜 Super Fast ⇒ Spellビルド向けであり、Meleeビルド向けではない
です。(もちろん例外もあります。)

細かい式等が知りたい場合はこちらを参照してください。
How Damage Is Calculated.
https://forums.wynncraft.com/threads/how-damage-is...
英語だし長いし読む気が起きない!という方向けに例を挙げて簡単に説明していこうかと思います。


例として2種類の武器を用意しました。

 
■武器A(左)
振り速度が Very Fast Attack Speed (1秒間に約3回殴れます。)
ダメージが 100
■武器B(右)
振り速度が Super Slow Attack Speed (約2秒間に1回殴れます。Aの約1/6回ぐらい。)
ダメージが 600 (Aの6倍のダメージ)

※この2つの武器はゲーム内に存在しませんが、ダメージ計算はしっかりしてくれます。
この武器を例に説明していこうかと思います。

この武器をそれぞれ全裸で持ったとき、ダメージはそれぞれ以下のようになります。
■武器A

https://wynndata.tk/s/l2K9uq
■武器B

https://wynndata.tk/s/2G1KZI

この2つを比較しながら読み進めてみてください。

Meleeをする場合


こちらは分かりやすいかと思います。
武器Aはダメージが100で1秒間に3回殴れるので、秒間約300ダメージ。(微妙に誤差があるのは正確には秒間3.1回殴れるためです。わかりやすいように3回として扱います。)
武器Bはダメージが600で2秒間に1回殴れるので、秒間約300ダメージ。(微妙に誤差があるのは正確には秒間0.51回殴れるためです。わかりやすいように0.5回として扱います。)
全裸で持った時のダメージ計算でもそのような計算になっています。

秒間Meleeダメージ自体はほぼ同じなのに、何故武器AがMelee向きではないのか。
理由は2つあります。
ラグ等によってVery Fast以上の速度で相手にダメージを与え続けるのが困難であるため
これはそのまんまです。手数が多い攻撃で最高値を出すためには、振りが終わった瞬間に次の振りをする必要があります。
いろんなクリック手段があり、秒間10回などの連打を出せばほぼ最高値に近い状況は作り出せるかもしれませんが、例えばLegendary Islandでは戦闘が合計30~45分間続きます。不可能とは言いませんがかなり疲れる上に、ラグ等で実際にその入力にキャラクターが応えられているかは怪しいところです。
(言うまでもありませんが連打ツールは禁止されています。)
・・・まぁこちらは不可能ではないので、Melee向きではない理由のメインではないです。
相手の防御は、被ダメージを割合ではなく被ダメージ毎に固定値で軽減するので、殴る度にダメージが軽減されてしまうため
こちらがメインですが、この影響で振りの速い武器はMelee向きではありません。
防御力が50の相手を例にしてみます。

■武器A: ダメージ100 - 防御力50 = 50ダメージ与えられる 2秒間に6回攻撃できる
∴50ダメージ × 6回 = 2秒間に300ダメージ
■武器B: ダメージ600 - 防御力50 = 550ダメージ与えられる 2秒間に1回攻撃できる
∴550ダメージ × 1回 = 2秒間に550ダメージ

このように、防御を加味すると単純計算で算出したものより火力が大きく下がってしまいます。
ここではダメージが防御力を上回っていますが、後半になってくると相手の防御力が高く、振りが早いと単純にダメージを1すら与えられない、という状況が当然のように出てきます。
防具の性能等でダメージを伸ばすことはできますが、やはり武器自体のもともとの火力が無ければ敵に有効なダメージを与えることができません。

逆に言えば高速連打を維持できて、敵の属性防御が分かっていてそれが避けられているor防御を貫通してなお十分なダメージが与えられるようなビルドなのであれば、Super FastのMeleeもナシというわけではありません。

Spellをする場合

こちらは少し難しくなります。
普通に考えると、振る速度とSpellダメージは関係が無いように思えます。(Spellは振り速度に関係なく出すことが出来ます。Super Slowで手を振っている途中でもSpellのコマンドを入力すれば攻撃できます。)
なので武器A(ダメージ100)のスペル、例えばAssassinのSpin Attackは、武器B(ダメージ600)の1/6しか出ないのでは・・・?

では全裸で武器A・武器Bを持ち、それぞれSpin Attackしたときのダメージを見てみましょう。
 

見てもらえると分かる通り、ほぼ差がありません。
このように、武器の元の振り速度によってSpellのダメージにも補正が入ります。
このSpellダメージ補正値は、あくまでも"武器の元々の振り速度"です。防具でAttack Speed Tierを上げてもこの補正値は変わりません。

では武器Aでも武器Bでも同じなのでは?となるかもしれませんが・・・ここからは計算式を用いないと説明が不可能ですので、計算式を持ってきます。難しくないです!
Spellダメージはこのような式でされています。

(Base Damage) x (Attack Speed Boost) x (1+(ID Boost)) x (Spell Multiplier)

わかりやすくすると、

武器のダメージ × 振り速度のSpellダメージ補正 × 武器・防具のSpellDamage%とかで伸びるダメージ × 色々
(Spell Multiplierはここでは関係無いので省きます、知りたい方は元スレを見てください。)

ここで重要なのは『後半の武器はほとんどが多くのパウダースロットを持っていて、パウダーによって伸びたダメージも武器のダメージに加算されるため、振り速度のSpellダメージ補正を受ける』という事です。
パウダーはNeutralダメージを変換する他に、固定値でダメージを追加します。(Tier坤僖Ε澄1つにつき平均して約20ダメージ弱)
けっこう小さい値に思えますが、後半だと大きく響いてきます。

先程の武器A、武器Bの振り速度のSpellダメージ補正はそれぞれ
Very Fast: 3.1
Super Slow: 0.51
となっています。

なので、パウダー1つあたりの火力の差が6倍近くついてしまいます。
(Singularityのパウダースロットが15もあるのにバランスが取れているのはこの為です。)

文章で説明しても伝わりにくいと思うので、先程の例を進めてみようと思います。

例として、先程の武器A武器BにそれぞれEarthのTier坤僖Ε澄爾3つずつ付けます。
それだけだと差が少しわかりにくいので、それぞれ200%のSpellDamageが伸びるだけの防具を付けたとします。(後半のダメージブーストは大体150%~250%ぐらいだったのでこの値にしています。)

 
Spin Attack一発分の火力が1.5倍、1000も差が生まれています。
(ちなみに、パウダーをつけることによってMeleeのDPSにも差が生まれてますが、前述した通り、振りの速い武器Aはここまでの火力が安定して出るわけではありません。)

逆に言えばSuper Slowの武器でも、ダメージが伸ばしにくいというだけで伸ばすことはできます。
パウダーを加味しても十分な火力を出せるようなビルドなのであれば、元々の振り速度がSuper Slowの武器のSpellもアリだと思います。(SingularityとかAlkatrazとか)
むしろ貫通しやすいという利点まであります。

まとめると、
■振りの早い武器は
Melee:手数が多いとかなりダメージが軽減されてしまう。単発が低いとそもそも貫通しない可能性も。
Spell:パウダーによる攻撃力増加量にSpellダメージ補正が大きく乗るので良いダメージが出る。

■振りの遅い武器は
Melee:元のダメージが大きいので振り速度を早くすれば大きなダメージが期待できる。振り速度が速すぎないところにとどめておくと軽減もされにくい。
Spell:パウダーによる攻撃力増加量がSpellダメージ補正によって大きく削られるのでダメージが伸びない。

ということです。

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