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Mage/Dark Wizard (メイジ/ダークウィザード)

説明

  • 公式説明
Knowledge is power. Mages are naturally talented in the mystical arts, not only can they produce powerful incantations to destroy enemies, they can also heal allies and protect their friends. Although alone mages are not the most powerful, they are a valuable asset to any team.     - 公式ホームページより
知識は力である。Mageは生来秘術に長けている、敵を粉砕する強力な呪文だけではなく盟友を癒し友を守る。だが、Mageは単独では決して強い存在ではない、彼らはどのチームに取っても貴重な戦力となる。
  • ステータス

難易度: ★☆☆
Mages are naturally talented in the magical arts. While their raw damage may be considered weaker, they offer a great amount of utility and versatility with their spells.
メイジは、天性的に魔法の才能があります。彼らの生身の能力は比較的弱いと思われるかもしれませんが、魔法においては非常に多くの有用性と汎用性を示します。

こんなロールプレイがしたい人向け
攻撃だけでなく回復や支援など、汎用性に富んだロール・立ち回りがしたい人

強み
デバフ除去を含めた強力な回復スキルを取得可能
中距離へのそれなりの範囲の高火力攻撃
弱み
高いとはいえない防御力

概要
いかにも『魔法使い』というクラスです。味方を回復させたり、隕石を落として高火力の範囲ダメージを叩き出すことができます。
また回復能力を捨てることによって隕石を連続で落とせるようになるなど、時には火力職としてチームに貢献することも可能です。

基本スペル
Meteor【右→左→左】
上空に隕石を召喚し、落とします。
落下速度は遅いですが、広範囲に高火力の攻撃を行うことができます。
Teleport【右→右→右】
向いている方向に瞬時にテレポートします。
Heal【右→左→右】
自分を中心とした円形の範囲にいる味方と自分を回復します。
Ice Snake【右→右→左】
当たった敵にダメージを与えつつ動きを遅くする、氷の蛇を直線状に召喚します。

アーキタイプの種類・運用

Riftwalker

概要
運用用途
機動性・累積ダメージ

難易度:簡単
攻撃性能:高
防御性能:低
攻撃範囲:中
移動速度:高

Riftwalkerは、通常攻撃などによって相手に「Winded」と呼ばれる「マーク」を徐々に付与していくのが基本的な戦い方になります。
その累積数によって、その敵に与えるダメージを大きく上げたり、その敵からの被ダメージを下げることができます。
「Winded」の最高累積数は30で、更に0.5秒に1度しか付与できないため、最高火力が出せるようになるまでは少し時間が必要になりますが、「Winded」が最高まで溜まった状態での与ダメージは非常に高く、Mageでダメージを伸ばしたいのであれば是非とも伸ばしたいツリーです。
その他にもテレポートが2回発動するようになったり、走った時間に応じて走る速度が早くなるなど、移動に関してのアビリティに恵まれています。

取得優先度の高いアビリティ
Windsweeper【必須】
Windedを付与するアビリティです。取らないとほとんどツリーを進められない、メインのダメージブーストスキルです。
基本的にWindedは通常攻撃でしか貯まらないため、可能な限り意識して殴りましょう。
Breathless【推奨】
WindedのダメージブーストをMeteorにも適応します。
Ice Snakeだけだと主火力にするのは難しいので、是非とも取得しましょう。
More Winded【推奨】
Windedの付与上限を上げます。
上限が多ければ多いほどダメージブーストも非常に強くなります。
可能であれば2つとも取得しておきましょう。
Gust【推奨】
Ice SnakeのヒットでもWindedを付与することができるようになります。
通常攻撃をしなくてもWindedを付与できるので、非常に便利です。
Diffusion【推奨】
Windedを付与した敵を倒した際に、周りにいる敵に最大10個までwindedを拡散させることができます。
取り巻きがいるボス戦などでWinded付与を楽にできます。
Devitalize【任意】
相手へのWindedの付与数に応じてその敵からの被ダメージを減少させます。
長期戦+被ダメージの痛いボス戦などで有効です。耐久に自信がないのであれば取得を考えてみましょう。


相性の良いアーキタイプ/アビリティ
Light Bender/Ophanim
通常攻撃だけでマークを付与できる上にOphanimの攻撃も出るので、マーク付与と攻撃を非常に効率良く行うことができます。
(Ophanimの原型がMeteorな為か、Breathlessによるダメージ上昇の恩恵を受けることができます)
Arcanist/Manastorm
Spellのコストを実質10下げてくれるので、スペルコンボを中心に立ち回る際には非常に便利です。

Light Bender

概要
運用用途
サポート・バフ

難易度:普通
攻撃性能:中
防御性能:中
攻撃範囲:高
移動速度:中

Light Benderは、Meteorの代わりに「Ophanim」によって光の球体を召喚し、それを通常攻撃に追随させて攻撃することができます。
光の球体は攻撃することによってそれぞれの体力を消費しますが、「Heal」を撃つことによって回復させることができ、長い間存続させることが可能です。
また時間内の総回復量に応じて、自分と周囲の味方を火力支援したり、数秒間無敵にすることすらできます。
Ophanimの球体の回復も「総回復量」に含まれるため、周囲に味方が居なくても、そのバフを受けることが可能です。

取得優先度の高いアビリティ
Ophanim【必須】
Meteorを球体攻撃「Ophanim」に変換します。
取らないとほとんどツリーを進められない、Light Benderの主軸スキルです。
Meteorの当てにくさだけでなく、頻繁に打つ必要がないためMana周りの問題も解決出来ます。
Larger Heal【任意】
Healの有効半径を広げます。
かなり変わります、Healer運用するなら取りたいところ。
Healthier Ophanim【推奨】
Ophanim発動時に召喚するOrbの体力の最大値が増加します。Orbの攻撃時の体力減少量を減らします(気里)。
OphanimのOrbを用いた「総回復量」の底上げに使えます。
また、Healthier Ophanim Iは攻撃時のOrb体力減少を抑えることができるので、Orbが長持ちします。
Fluid Healing【任意】
2.0以前にあった、Heal量をWater Damageでブーストできるアビリティです。
Healer運用するなら取りたいところ。
Orphion`s Pulse【推奨】
一度Healを撃つと追加で2回発動します。
Ophanimで発生するOrbの体力を1度の詠唱で長時間回復させながら運用できるため、Meteorの詠唱頻度を減らすことができます。
即効性はないものの、様々な局面でManaの消費を大きく抑えることが出来ます。
Better Ophanim【推奨】
Ophanim発動時に召喚するOrbの数を増やします(気1つ、兇2つ)。
デメリットなしでOphanimによる火力を大きく引き上げるスキルであり、Super Fast Attack SpeedでOphanimを運用する人以外はほぼ必須です。
副産物として、FortitudeやLightweaverを始めとするヒール総量を起点とするスキルを発動しやすくなります。
Divination【任意】
Ophanim発動時に召喚するOrbの数を3つ増やします(Better Ophanimと合わせると合計6)。Orb1つあたりの与ダメージが40%減少します。
与ダメージが約1.2倍になる優秀なスキルに見えますが、OphanimのOrb発射にはわずかにCTがあるため、一定以上のAttack Speedがある状態では攻撃ごとに発射されるOrbが5つより少なくなり、むしろDPSが低下してしまいます。
Attack Speedが早ければMeleeも含めたDPSとしては向上する可能性もあるため、取得はビルドによると言えるでしょう(Slowかそれより遅いAttack Speedのビルドでの取得が推奨されます)。
Orbの総量自体は増えるので、Ophanimを再召喚するコストは削れます。

相性の良いアーキタイプ/アビリティ
Riftwalker/Breathless(Windsweeper)
通常攻撃だけでマークを付与できる上にOphanimの攻撃も出るので、マーク付与と攻撃を非常に効率良く行うことができます。
(Ophanimの原型がMeteorな為か、Windedによるダメージ上昇の恩恵を受けることができます)
Ophanim単体では火力面への恩恵は小さいですが、Windedと併せるだけでメイン火力を張れるほどのDPSを出すことが出来る様になります

Arcanist

概要
運用用途
バーストダメージ・マナ

難易度:至難
攻撃性能:高
防御性能:低
攻撃範囲:高
移動速度:中

Arcanistは、Healスペルを犠牲に、「Mana Bank」からManaを補給することができるようになります。
この「Mana Bank」は通常のManaとは完全に独立しており、また特定のSpellを当てることによって溜まります。
なので、「Manaが枯れたらMana Bankから補給」→「補給されたManaでSpellを当ててMana Bankを貯める」→「Manaが枯れたらMana Bankから補給」→...
というサイクルが完成し、想像を絶するようなスペルの連射を可能にします。
ツリーを伸ばしきってからが本番で、更に非常に癖が強いので、総じて玄人向けと言えるでしょう。

取得優先度の高いアビリティ
Stronger Meteor【任意】
Meteorのダメージを上げます。
Arcanistの運用自体に直接影響するわけではありませんので【任意】としていますが、かなりのダメージブーストとなるので可能であれば取得しておきましょう。
Arcane Transfer【必須】
「Heal」を「Mana Bank」からのMana補給スキルに変更します。「Heal」は回復スペルとして機能しなくなります。
取らないとほとんどツリーを進められないスキルです。
攻撃が当てられないと成立せず、Healで回復できなくなるという非常に重いデメリットを抱えるため、運用は一癖も二癖もあります。
Mageの運用に余裕ができてきた人向けと言えるでしょう。
Larger Mana Bank【必須】
Mana Bankの最大容量を30ずつ増やします。
上限が大きいほどMana Bankから補給したときの恩恵が大きくなり、以下で紹介するChaos Explosion発動のためにはMana Bankの容量が120必要なため、最低でも2つは取得しましょう。
Pyrokinesis【推奨】
Mana Bankの容量が30以上の時、Meleeを爆発範囲攻撃に変更します。
これ自体はあまり重要ではありませんが、以下で紹介するArcane Restorationの前提になっています。
Arcane Restoration【推奨】
上で紹介したPyrokinesisが敵に当たった時、Mana BankにManaを補給します。
Pyrokinesisは通常攻撃で放たれるため、ノーコストでMana BankにManaを貯めることが出来ます。ただしその量は多くはないので、それだけでMana自己完結をするのは難しいです。
Manaが枯れてしまったり、以下で紹介するChaos Explosion発動までMana Bankがあと少し・・・という時の保険です。
Psychokinesis【任意】
Meteorが自分から発射されるようになります。
追われている状況などでMeteorを当てやすくなり、敵との距離が近いと早く着弾するようになるため、劇的ではないものの取り回しに影響があります(それをプラスに感じるかは人によります)。
好みで取得して良いかもしれません。
Chaos Explosion【必須】
Mana BankにManaが120以上溜まってる時にManaを補給すると、最後に撃った3つの攻撃スペルが勝手に消費コスト無しで次々に放たれます。
重要な火力ソースであるだけでなく、コスト無しで撃たれたスペルによって一気にMana BankにManaを貯めることが出来るため、Mana自己完結の鍵となるアビリティです。しっかり狙っていきましょう。
Arcane Power【推奨】
MeteorやIce Snakeを当てた時にMana Bankに貯まるManaの量を増やします。
Mana自己完結が非常に容易になるため、ほぼ必須レベルと言えます。
Arcane Overflow【必須】
Mana BankからManaを補給した時、その容量が自分のMana上限を越えていても、一時的に保持することが出来るようになります。
つまり、Mana BankにManaが150あり、自分が100のManaを持っていたとすると、その時にMana Bankから補給すると一時的にManaが250になります(上限突破したManaは時間経過で減っていきます)。
Mana BankにManaを貯めるためのスキル連発に大きく寄与します。以下のMemory Rellection取得のブロックもしているため、取得が望まれます。
Memory Rellection【推奨】
Chaos Explosionで自動で放たれるスペルの数を増やします(3→5)。
火力上昇とMana自己完結に大きく貢献するため、取得が推奨されます。

相性の良いアーキタイプ/アビリティ
Riftwalker/Thunderstorm
Mana Bankは「Meteorを当てた時にManaが貯まる」という仕様ですが、Thunderstormの雷4発はMeteorの判定に含まれるため、完全にヒットさせれば一気にMana Bankを稼ぐことができます。Mana自己完結をするにはほぼ必須とまで言えます
Riftwalker/Windsweeper
ArcanistはMeteor/Ice Snakeが攻撃の主軸となりうるため、ダメージがブーストされるWindsweeperとは火力面において相性が良いです。


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